Mur, który przegrał partię
Komentarze: 0
Pojęcie z tytułu jest znane wszystkim graczom - źle ustawiony mur potrafi przekreślić całą partię. Ominę narazię najbardziej oczywiste błędy w wystawianiu murów (4 linia przy grze defensywnej, niezabezpieczone pole między naszym murem a przeciwnika, itp.), które to najczęściej karane są przez Maga Runów.
W partii, której byłem świadkiem, ten błąd nie był tak oczywisty (a miał miejsce w drugiej turze(!)), no i przeciwnik musiał mieć jeszcze trochę szczęścia (66% szans na przejęcie kontroli nad skrzydłem).
Ale po kolei.
Sera Eldwin, mierzyła się z Vloxem. Sera zaczynała i w drugiej turze, po dobraniu pierwszych kart miała już mur i zdecydowała się mieścić go na prawym skrzydle (komentarz będę przeprowadzać z perspektywy Vloxa).
Nie chcąc blokować sobie możliwości zranienia Zadymiarza decyduje się na ostatnią kolumnę. Tam odrzuca 4 linię (gra defensywna) i 3 linię by wysunięty Zadymiarz nie mógł jej zablokować, gdy drugi będzie atakować. Ostatecznie mur ląduje na 2 linii.
Po zranieniu Zadymiarza przychodzi kolej na Vloxa. Ten również ma ścianę i, zapowiadając grę ofensywną, ustawia ją na 4 linii na przeciw muru Sery. Następnie przesuwa jednego z Zadymiarzy do startowej ściany Sery, a drugiego do Wyszkolonego Łucznika. Udaje się w niego trafić i po przywołaniu pierwszego Zadymiarza nawet zabić Łucznika. Od teraz zaczyna się pewna dominacja Vloxa na prawym skrzydle, niezmącona poczynaniami Sery (niestety ta konkretna Sera nie miała podstawowych jednostek strzelających).
W każdej kolejnej turze Sera niechcąc doprowadzić do zajęcia 3 linii przez wrogie jednostki, przyzywała nową jednostkę na pole na którym zginął łucznik i które mogłobyć atakowane z dwóch stron. Po kilku rundach, gdy Serę pobiło dwóch Złodziei sytuacja przed jej ruchem wyglądała następująco (abstrahuję na temat ilości ran na ścianach, nie miały wpływu na grę), więc nie mogła sobie już pozwolić na obronę z jednostek podstawowych (Vlox będący Jastrzębiem - w dwójkę siali terror)
Na szczęście pojawiła się wtedy na stole Sybilla (turę przed nią jako ostatnia z poległych podstawowych jednostek była Czarcia Łapa, stąd Sera miała już tylko 3 HP), która zapowiadała rychłe wybicie skrzydła (nie tylko silna, ale i strzelająca, nie musiała stać na tym niewygodnym polu na trzeciej linii), a nie chcąc do tego dopuścić, Vlox wysłał Jastrzębia na nierówny z nią pojedynek (już w pierwszej turze otrzymał 4 rany - weszło 100%). Taka pozycja nie była dla Vloxa korzystna, by poradzić sobie z Sybillą nowe jednostki musiałyby w jakiś sposób stawać na polu w odległości 3 pól od własnego muru.
Vlox postanawia zrobić coś szalonego (co może i spełnia założenia taktyczne o kontroli prawego skrzydła, ale jest dość wątpliwą decyzją).
1) Wydarzenia: Vlox przejmuje umiejętność Renegata(!) i dostaje Płaszcz Cieni.
2) Ruchy: Jastrząb zajmuje pole przed Serą (atakuje Rycerza Gwardii), Renegat atakuje w ścianę, Vlox rusza się na pole zwolnione przez Jastrzębia.
3) Ataki: Jastrząb wykańcza Rycerza Gwardii, Vlox idzie o jedno pole do przodu, Renegat zajmuje pole za Vloxem, chroniąc jego tyły.
(szanse na zranienie Sybilli dwiema kośćmi są następujące: 2 rany: 11%, 1 rana: 44%, stąd decyzja o zrezygnowaniu z ataku)
Po kilku ruchach (pierwszym z nim było spektakularne wycofanie się Vloxa ;P) gdy na stole pojawił się Majsterkowicz, a u Sery Jakub Eldwyn, gra dobiegła końca - dzięki opanowaniu trzeciej lini u przeciwnika zasięg Majsterkowicza (Vloxa) pozwolił na wyłączenie Sybilli i zniszczenie jej w dwie tury, natomiast błędne wprowadzenie Jakuba na lewej stronie stołu (i do tego był co turę wyłączany) było stratą 7 magii (on i Ecz nie grali przez całą grę, było to zamrożone 11 magii, więc więcej niż Ecz ugrał przez 9 tur konsekwentnego zjadania sobie muru).
Gra zakończyła się przyzwaniem Fiołka i ostatecznym natarciem Vloxa (nie miał już żadnego asa w rękawie), na poniższych grafikach dwie sytuacje po ruchu Vloxem - ostatnia i przedostatnia tura
W ostatniej turze Fiołek zaatakował Serę (raniąc Vloxa), a Vlox był gotowy poprawić w Serę (tak, mimo, iż stoi obok Rycerza może zaatakować Serę, ponieważ zdolność Rycerza jest zaspokojona - jest celem ataku - dokładna klaryfikacja tej zasady do znalezienia w FAQ pod hasłem Rycerz Gwardii, a odnosi się ona do analogicznej zdolności "Wild Swing").
O wyniku i przebiegu tej partii z pewnością zadecydował mur wystawiony w pierwszej turze, który dał Vloxowi genialny punkt przerzutowy jednostek, zatem pamiętaj, by zawsze 6 razy przemyśleć pozycję swojego muru! (Tylko 4 razy jeśli jesteś Kruskiem i 3 razy jeśli masz w talii Sproga ;P)
Sera nie mogła skontrować w żaden sposób tej pozycji, z prozaicznego powodu - nie miała jednostek strzelających w talii(!).
Zachęcam do komentowania, może było gdzieś lepsze rozwiązanie, może będzie potrzeba sprecyzowania sytuacji - z chęcią to zrobię.
Partia została rozegrana przez Amadeusza i Kasię w GOSU.
Dodaj komentarz